記事担当:
ハンダ付け不要-マイコン系


先週、先々週にわたって、IchigoJamをより楽しむためのキット★「LEDもぐらたたき」で、「OUT」「PRINT」「IN(数字)」コマンドを勉強しました。
(「電工女子★IchigoJamの「LEDもぐらたたき」をしてみます Part2★」)
(「電工女子★IchigoJamの「LEDもぐらたたき」をしてみます Part3★」)


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というわけで、いよいよ今週はもぐらたたきのプログラムを打ち込んでみたいと思います!
説明書には、段階を踏んでプログラムコードが書いていますので、ゆっくり勉強するのにもうってつけですね!

さーて、ではコードを入れていきますぞ~!と説明書を見てウッ…となりました。

mogura4-1
長っ…
ガンバリマス。

ふぅ…。
mogura4-2
・・・・ということで。
コードを打ちながら
「あ、これ知ってる!音出すコマンドだ!…ということは、ゲーム中に音楽が鳴るんだな」とか
「PRINT、出た!" "の中を表示させるんだよね!」とか
「うーん、”BEEP”ってことは何か音が出るのかな?でもよく分からないコードがあるな??」とか
「全然分からない!」「ナニコレ???」「????」とか…ね…分からないことの方が多いですよね…
遠い目をしながらウフフ。な状態となっていました。


とりあえず、これでちゃんと動くかどうか、ゲームをスタートしたいと思います!!

・・・・えーっと、どうやってプログラム実行するんだったっけ???
そうです「RUN」です。
久々に触ると忘れがちになるんですよねー…。

ゲームが始まると、音と共にLEDが光ります。光っているLEDの下のボタンを押しましょう!
タイミング良くボタンを押すとモグラを叩いたことになり、点数がアップします。
しかも点数が上がれば上がるほど難易度も上がるんです。

説明書を読むと書いているんですが、今回のプログラムではもぐらの総数を「25」匹としているので、LEDが25回光るとゲーム終了になります。

ということでやってみた。
mogura4-4

…”マアマア カナ?”に、ムキーッ!となって、もう一度。

mogura4-5
増えた!でも、まだ”マアマア カナ?”…キィィィィ!!

mogura4-6
ナカナカ ヤルナ!!”ふふん。

ムキになってやってしまいました。
1回スコアが出た後、どうやって再チャレンジするのかな?と迷いますが、簡単です♪

IchigoJamのタクトスイッチを押すと再びゲームが始まります
最高スコアが出るまでバンバン挑戦したら良いと思いますよ!

で、満足したら「Esc」キーを押してプログラムを中断させてゲームを終わらせましょう。
これは以前にも(「電工女子★IchoigoJamを触ってみます!★」)やりましたね。

さて、本来でしたらここからプログラムの解説になるんですが...
実はまだオカポンの理解が追いついていないので、解説は次回にしたいと思います!

今回はもぐらたたきをより面白くするためのカスタマイズポイントを紹介してみようと思います。

まずモグラの数
入力したプログラムでは「25匹」になっていました。
このモグラの数を決めているのは

  20 OUT 0:D=60:N=25:S=0

の『N=25』の部分なんです。
ココの数字を変えるとモグラの数が変わるんですね。

次にLEDが光る時間。つまりモグラが出ている時間ですね。
このモグラが出ている時間を決めているのは

  20 OUT 0:D=60:N=25:S=0

の『D=60』の部分なんです。
IchigoJamの中での時間は、私たちが使っている時間の60分の1でしたよね。
「電工女子★IchoigoJamを触ってみます!★」
つまりもぐらたたきを始めた時は約1秒、モグラが出ているってことなんです。
この後モグラを叩く度に60分の2秒づつモグラが出る時間が短くなっていくようになっています。
行番号で言うと「135」とか「165」とか「195」の『D=D-2』の部分ですね。

  135 S=S+1:D=D-2
  165 S=S+1:D=D-2
  195 S=S+1:D=D-2

つまり、もっとゆっくりとした動きにしたかったら行番号「20」の『D=60』の数字を大きくすればゆっくりになりますし、小さくすれば最初から早いハードモードにすることもできちゃいます。
このほか行番号「135」「165」「195」の『D=D-2』の数字を大きくすると、遊んでいる内にドンドン難易度を上げていくことも出来るんですね。

最後にスコアの設定
スコアは

  20 OUT 0:D=60:N=25:S=0

の『S=0』の部分です。
モグラを叩くとこのSの数字が増えていくんです。
行番号で言うと「135」とか「165」とか「195」の『S=S+1』の部分です

  135 S=S+1:D=D-2
  165 S=S+1:D=D-2
  195 S=S+1:D=D-2

スコアによってコメントを出すのは行番号「250」からあとの部分。
たとえば行番号「250」は

 250 IF S<25 GOTO 290

となっています。
『<』は算数で習う記号ですよね。「小なり」って読むんでした。
プログラムの中で出てくる『<』も同じ意味で、『S<25』の場合は『Sが25より小さければ』という意味になります。
つまり行番号「250」では、『Sが25よりも小さかったら行番号「290」へ行きなさいよ』という意味になります。
(『IF』コマンドについては次回以降に解説します!)
元々のプログラムではモグラの数は25匹でしたから、Sが25以上になるのは全部のモグラを叩けた時だけです。
元々のプログラムだとノーミスでクリアした時だけ、最高評価の『オミゴト!!』がでるようになってるんですね。
もうちょっと難易度を下げたい時はこの『S<25』の数字を下げれば最高評価を出しやすくなります。
同じように他の評価も『S<●』の数字を調節すれば評価を出しやすくすることができますし、その後のPRINT文の中身を変えれば表示されるコメントも変えることが出来るんです。
もちろんモグラの数を変えたらこのスコアの数字も変えないと、評価がおかしなことになるので注意してくださいね。

このほかのカスタムポイントとしては、もぐらたたきが終わった時に表示される『GAME OVER』文字。
これだとなんだかゲームに失敗したみたいなんで、もっと違う言葉に、例えば『GAME CLEAR』とか『モグラタタキ オワリ』とかにしてみても良いかもしれないですね。
この文字を変えたい時は

 220 LC 0,4:PRINT "GAME OVER"

行番号「220」の『” ”』の中を書き換えればOKです。

ではでは、ちょっとカスタマイズしたモグラタタキを遊んでみましょう。
今回はモグラの数を増やして(N=45)、速度を遅くして(D=100)高評価を出しやすくして、ゲーム終了時の文字を『コレニテ サラバ!』にしてみました。
あと、高得点(45点中25点)獲ったら『アナタ ハ スゴイ!』も出すように設定しました。



ふぃ~~~~!出来た!!自分で色々設定を変更するの、楽しいですね♪
といったところで、今回はココまでにします!
次回も、もぐらたたきのプログラムを解説していきたいと思います。
あ、データが消えないように「SAVE 1」しておいてくださいね!


みなさんもIchigoJamで遊んでみてください!
 
(記事:オカポン)
更新予定:毎週木曜日(次回は2月22日です!)


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