エレショップblog

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ハンダ付け不要-マイコン系


先週、先々週にわたって、IchigoJamをより楽しむためのキット★「LEDもぐらたたき」で、「OUT」「PRINT」「IN(数字)」コマンドを勉強しました。
(「電工女子★IchigoJamの「LEDもぐらたたき」をしてみます Part2★」)
(「電工女子★IchigoJamの「LEDもぐらたたき」をしてみます Part3★」)


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というわけで、いよいよ今週はもぐらたたきのプログラムを打ち込んでみたいと思います!
説明書には、段階を踏んでプログラムコードが書いていますので、ゆっくり勉強するのにもうってつけですね!

さーて、ではコードを入れていきますぞ~!と説明書を見てウッ…となりました。

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長っ…
ガンバリマス。

ふぅ…。
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・・・・ということで。
コードを打ちながら
「あ、これ知ってる!音出すコマンドだ!…ということは、ゲーム中に音楽が鳴るんだな」とか
「PRINT、出た!" "の中を表示させるんだよね!」とか
「うーん、”BEEP”ってことは何か音が出るのかな?でもよく分からないコードがあるな??」とか
「全然分からない!」「ナニコレ???」「????」とか…ね…分からないことの方が多いですよね…
遠い目をしながらウフフ。な状態となっていました。


とりあえず、これでちゃんと動くかどうか、ゲームをスタートしたいと思います!!

・・・・えーっと、どうやってプログラム実行するんだったっけ???
そうです「RUN」です。
久々に触ると忘れがちになるんですよねー…。

ゲームが始まると、音と共にLEDが光ります。光っているLEDの下のボタンを押しましょう!
タイミング良くボタンを押すとモグラを叩いたことになり、点数がアップします。
しかも点数が上がれば上がるほど難易度も上がるんです。

説明書を読むと書いているんですが、今回のプログラムではもぐらの総数を「25」匹としているので、LEDが25回光るとゲーム終了になります。

ということでやってみた。
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…”マアマア カナ?”に、ムキーッ!となって、もう一度。

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増えた!でも、まだ”マアマア カナ?”…キィィィィ!!

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ナカナカ ヤルナ!!”ふふん。

ムキになってやってしまいました。
1回スコアが出た後、どうやって再チャレンジするのかな?と迷いますが、簡単です♪

IchigoJamのタクトスイッチを押すと再びゲームが始まります
最高スコアが出るまでバンバン挑戦したら良いと思いますよ!

で、満足したら「Esc」キーを押してプログラムを中断させてゲームを終わらせましょう。
これは以前にも(「電工女子★IchoigoJamを触ってみます!★」)やりましたね。

さて、本来でしたらここからプログラムの解説になるんですが...
実はまだオカポンの理解が追いついていないので、解説は次回にしたいと思います!

今回はもぐらたたきをより面白くするためのカスタマイズポイントを紹介してみようと思います。

まずモグラの数
入力したプログラムでは「25匹」になっていました。
このモグラの数を決めているのは

  20 OUT 0:D=60:N=25:S=0

の『N=25』の部分なんです。
ココの数字を変えるとモグラの数が変わるんですね。

次にLEDが光る時間。つまりモグラが出ている時間ですね。
このモグラが出ている時間を決めているのは

  20 OUT 0:D=60:N=25:S=0

の『D=60』の部分なんです。
IchigoJamの中での時間は、私たちが使っている時間の60分の1でしたよね。
「電工女子★IchoigoJamを触ってみます!★」
つまりもぐらたたきを始めた時は約1秒、モグラが出ているってことなんです。
この後モグラを叩く度に60分の2秒づつモグラが出る時間が短くなっていくようになっています。
行番号で言うと「135」とか「165」とか「195」の『D=D-2』の部分ですね。

  135 S=S+1:D=D-2
  165 S=S+1:D=D-2
  195 S=S+1:D=D-2

つまり、もっとゆっくりとした動きにしたかったら行番号「20」の『D=60』の数字を大きくすればゆっくりになりますし、小さくすれば最初から早いハードモードにすることもできちゃいます。
このほか行番号「135」「165」「195」の『D=D-2』の数字を大きくすると、遊んでいる内にドンドン難易度を上げていくことも出来るんですね。

最後にスコアの設定
スコアは

  20 OUT 0:D=60:N=25:S=0

の『S=0』の部分です。
モグラを叩くとこのSの数字が増えていくんです。
行番号で言うと「135」とか「165」とか「195」の『S=S+1』の部分です

  135 S=S+1:D=D-2
  165 S=S+1:D=D-2
  195 S=S+1:D=D-2

スコアによってコメントを出すのは行番号「250」からあとの部分。
たとえば行番号「250」は

 250 IF S<25 GOTO 290

となっています。
『<』は算数で習う記号ですよね。「小なり」って読むんでした。
プログラムの中で出てくる『<』も同じ意味で、『S<25』の場合は『Sが25より小さければ』という意味になります。
つまり行番号「250」では、『Sが25よりも小さかったら行番号「290」へ行きなさいよ』という意味になります。
(『IF』コマンドについては次回以降に解説します!)
元々のプログラムではモグラの数は25匹でしたから、Sが25以上になるのは全部のモグラを叩けた時だけです。
元々のプログラムだとノーミスでクリアした時だけ、最高評価の『オミゴト!!』がでるようになってるんですね。
もうちょっと難易度を下げたい時はこの『S<25』の数字を下げれば最高評価を出しやすくなります。
同じように他の評価も『S<●』の数字を調節すれば評価を出しやすくすることができますし、その後のPRINT文の中身を変えれば表示されるコメントも変えることが出来るんです。
もちろんモグラの数を変えたらこのスコアの数字も変えないと、評価がおかしなことになるので注意してくださいね。

このほかのカスタムポイントとしては、もぐらたたきが終わった時に表示される『GAME OVER』文字。
これだとなんだかゲームに失敗したみたいなんで、もっと違う言葉に、例えば『GAME CLEAR』とか『モグラタタキ オワリ』とかにしてみても良いかもしれないですね。
この文字を変えたい時は

 220 LC 0,4:PRINT "GAME OVER"

行番号「220」の『” ”』の中を書き換えればOKです。

ではでは、ちょっとカスタマイズしたモグラタタキを遊んでみましょう。
今回はモグラの数を増やして(N=45)、速度を遅くして(D=100)高評価を出しやすくして、ゲーム終了時の文字を『コレニテ サラバ!』にしてみました。
あと、高得点(45点中25点)獲ったら『アナタ ハ スゴイ!』も出すように設定しました。



ふぃ~~~~!出来た!!自分で色々設定を変更するの、楽しいですね♪
といったところで、今回はココまでにします!
次回も、もぐらたたきのプログラムを解説していきたいと思います。
あ、データが消えないように「SAVE 1」しておいてくださいね!


みなさんもIchigoJamで遊んでみてください!
 
(記事:オカポン)
更新予定:毎週木曜日(次回は2月22日です!)


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※個数を記入していますが、リンク先ページ内で変更可能です。

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先週は、IchigoJamをより楽しむためのキット★「LEDもぐらたたき」で、「OUT」コマンドを使い、IchigoJamの基板の外にあるLEDを光らせてみました!
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今週も、キットがきちんと動くかどうかのチェックをします♪

今回は
 PRINT IN(1)
を使います。
これで、スイッチが正常に動くかどうかの確認が出来ます。

スイッチを押さずに、
 PRINT IN(1)
と打ち込み、そのまま「Enter」キーを押してください。
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 1
と表示されましたか?

では、同じく
 PRINT IN(1)
と打ち込んで、写真一番奥(IchigoJamの「IN 1」に繋がっている)のスイッチを押したまま「Enter」キーを押してください。
 0
と表示されたと思います。
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これで「IN 1」に繋がったスイッチは正常に動いていることが判りました。

では、他のスイッチもチェックしていきましょう。
まずはIchigoJamの基板を見てください。
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IN 1、IN 2、IN 4から線が伸びて、それぞれブレッドボードにささっているのが確認出来ると思います。
なので、他のスイッチ(IN 2、IN 4)も同じように、正常に動くか確認してみましょう。
コマンドは、「IN 2」のスイッチの場合
 PRINT IN(2)
「IN 4」のスイッチの場合
 PRINT IN(4)
となります。
押して「0」、離して「1」が出れば、スイッチの接続チェックも完了です。


ちゃんと数字が出ない場合は、ブレッドボードやIchigoJamに線が奥まで差し込まれていなかったり、接続方法を間違えている可能性があります。
もう一度、説明書を見て配線などをチェックしてくださいね!

さて。
これでIchigoJamに接続した部品の動作確認は出来ました!ということで。
さっきの
 PRINT IN(1)
は何だったのでしょう?という解説を、私も勉強しながら教えようかと思います!


さて、ここでオカポン「…ん?」となりました。
以前「PRINT」コマンドを使ってみたことがありましたよね。(「電工女子★IchigoJamでLチカと画面をリンクしてみましょ★」)
画面に文字を出すのが「PRINT」です。
『「PRINT」の後「"」で囲った所がそのまま画面に出力されると言うコト。画面に出したい文字を「"」でくくってあげてください。』
と書いたんですよね。
でも、今回は「"」で囲っていないのに、数字が出ました
しかもスイッチを押すと出てくる数字も変わりました。
これは一体どういうことなんでしょうか???


知らないことは考えても分からないのでひとまず「PRINT」の事は置いておいて。
「IN(数字)」の説明をしましょう!
この「IN(数字)」コマンドは、IchigoJamの「IN(数字)」の端子に電圧が入力されているかどうかを確認するコマンドなんです。
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ココに入力された電圧が2.3~3.3Vの時、IchigoJamは高い電圧が入力されたと判断して『1』と出力するんだそうです。
逆に入力された電圧が1V以下の時は低い電圧が入力されたと判断して『0』を出力するんだそうです。
ちなみに高い電圧の事を『Hレベル(Highレベル)』といい、逆に低い電圧の事を『Lレベル(Lowレベル)』と言います。

つまりさっきの『PRINT』コマンドでは、IchigoJamの「IN(数字)」端子に入力された電圧が『Hレベル』か『Lレベル』かを数字で表示してくれてたって言うことだったんですね。
『PRINT』コマンドは『PRINT』以降を画面に表示させるコマンドなので、「IN(数字)」端子に入力された電圧が「1(Hレベル)」か「0(Lレベル)」かを表示していたのです。
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上の写真ではIchigoJamの「IN 1端子」にHレベルの電圧が入力されてることを表してたんですね。


ではなぜスイッチを押したら「0」が表示されたのでしょう?
これって、スイッチを押したらIchigoJamの「IN (数字)」端子にLレベルの電圧が入力された、と言うか電圧が入力されなかったってことですよね。
一体なぜなんでしょうか?

ココからは、先輩社員サンに解説してもらったことを書きます!
オカポン、回路図とかまだちゃんとわかってないので…。

まずスイッチを押していない状態を見てみましょう。
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VCCから出た電圧は抵抗を通って「IN 1端子」に入力されています。
スイッチはOFFになっているので電気の通り道が1本しか無いんです。VCCから出た電圧はそのまま「IN1 端子」に流れ込むんですね。
だから「Hレベル」(2.3~3.3V)の電圧が流れ込むので「1」と表示したわけです。

次にスイッチを押した状態を見てみましょう。
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今度はスイッチがつながって電気の通り道が増えました。
電気は考え方として「+」から「-」へ流れます
「+」はVCCの事で、「-」はGNDの事です。
電気は極力「-」、つまりGNDを目指していくので、VCCから出た電圧はスイッチを通ってGNDへと流れ込む訳です。
つまり「IN 1端子」には電圧が流れ込まないので「Lレベル」になり、「0」と表示したのでした。

まさにスイッチで電気の流れを切り替えて(スイッチして)「IN(数字)端子」に入力される電圧を変化させたんですね。


ふぃ~~~~!といったところで、今回はココまでにします!
次回は、やっと!もぐらたたきのプログラムを打ち込んで、遊んでみたいと思います。
今回は「PRINT」と「IN(数字)」を覚えました!


みなさんもIchigoJamで遊んでみてくださいね!
 
(記事:オカポン)
更新予定:毎週木曜日(次回は2月15日です!)


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先週は、IchigoJamをより楽しむためのキット、★「LEDもぐらたたき」を組み立ててみました!「電工女子★IchigoJamの「LEDもぐらたたき」をしてみます★」
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この写真の状態では、まだもぐらたたきは出来ません
もぐらたたきで遊ぶためにIchigoJamにプログラムをしていきましょう!
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Ichigojamにモニターとキーボード、電源を接続してスイッチON!
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お馴染みの起動画面です。

今回使っているIchigoJamは★「IchigoJam T 組立済完成品」です!

IchigoJamを起動させたら、まずは★「LEDもぐらたたき」の説明書に沿って配線が間違っていないか確認してみましょう~!

まずは
 OUT 1,1
と入力。

これで写真一番奥のLED(IchigoJamの「OUT 1」に繋がっている)が光れば、ばっちりOKです!
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続いて
 OUT 1,0
と入力。
これで、先程光っていたLEDが消えました
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うーん、でも光ってるのか分かりにくいなぁ…。
ということで!LEDを替えてみる事にしました!
以前、電工女子のメンバーが集まって、レジン使ってLED装飾したんですけど、それを使ってみようと思います!
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ドヤァ…

LEDも可愛くしたところで接続の確認に戻ります。
次は真ん中のLEDを光らせてみましょう。
 OUT 2,1
と入力。
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うむ!上手くいきました!

では、消しましょう。
 OUT 2,0
と入力。
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最後に一番右も同じように光らせて、消してみましょう。
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 OUT 3,1
と入力してLEDを点灯させたら
 OUT 3,0
と入力してLEDを消灯させました。

ちゃんと3個ともLEDが光りましたか?
これでLEDの接続チェックは完了です。


さてこの「OUT 1,1」というコマンド。
入力するとIchigoJamの真ん中にあるボードソケットの「OUT 1」と書かれた場所につながったLEDが点灯しました。
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LEDを光らせると言えば、今まで「LED 1」というコマンドを使ってIchigoJamの基板にあるLEDを光らせていました(「電工女子★IchoigoJamを触ってみます!★」)
でも「OUT」コマンドを使うとIchigoJamの基板の外にあるLEDを光らせる事が出来ちゃうんですね。
なんだかこれって、すごく夢が広がる出来事ですよね!
よくIchigoJamで電子工作!って会社の人たちが言ってますけど、こう言う事だったんですねぇ。


ちなみに「OUT」の後の数字を替えると、光るLEDが変わりました。
つまり「OUT 2,1」と入力するとIchigoJamの「OUT 2」と書かれた場所に書かれたLEDが光って、「OUT 4,1」と入力するとIchigoJamの「OUT 4」と書かれた場所につながったLEDが光るんです。
すごい!私、LEDを制御してるっぽい気がしてきました!

でもこの「OUT」コマンドって、LEDを光らせるだけのコマンドなのかな?って思ったんですが...
ノンノンノン!
もちろん制御できるのはLEDだけじゃないんです。
例えばモーターを繋げても、
 OUT 1,1
とすると「OUT 1」に繋がったモーターが動いて…
 OUT 1,0
にすると「OUT 1」に繋がったモーターが動かなくなるんです。

説明書にも「OUT 1,1」のカンマの後の数字、「1」と「0」の説明が書いているんですが…
======
OUT文では出力ポートを「0」にすると、IchigoJam内部の切り替えスイッチは「GND(0V)」側に切り替わります。

(中略)

出力ポートを「1」にすると、内部の切り替えスイッチは「VCC(3.3V)」側に切り替わります。するとLEDに電流が流れ、LEDが点灯します。

======
となっているんです。
うーん、文章だけだとちょっと分かりにくい…?

…と言う訳で、説明書のイラストにちょっと手を加えてみました!
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図で見ると「0」の時は電気が流れてないのでLEDは光りませんけど、「1」の時はちゃんと電源(VCC)につながってLEDに電気が流れるので、LEDが光るんです。
つまり「OUT 1,1」のカンマの後の数字「1」と「0」はスイッチのON/OFFと同じことなんですね。
そう言えば波動スイッチなんかに付いているON/OFFの印に『| ○』が書かれている事がありますけど、これって「1」と「0」の事だったんですね!だから「」がONになるんですね。


と言ったところで、今回はココまで!
次回はIchigoJamに繋いだスイッチをチェックしてみたいと思います。
いっぺんにやると、頭がパーンッ!!てなっちゃいますからね。
今回はIchigoJamでLEDとかモーターを動かす事が出来る「OUT」コマンドを覚えました!


みなさんもIchigoJamで遊んでみてくださいね!
 
(記事:オカポン)
更新予定:毎週木曜日(次回は2月8日です!)


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